2012年2月24日金曜日
アイドルマスター クリアしました。
一月くらいからえっちらおっちらやっていたアイドルマスターですが、
どうやらグッドエンディングに到達したようです。
一応、攻略サイトなど参考にしてみましたが、ゴールド会員でないと厳しそうですね。
審査員が帰らない系のオーディションを受けてみると、
「相手がボムを使わない」ので、楽勝という何とも面白い結果に。
攻略サイトを見ると、いかにも難しそうに書いてあるものの、
実際やってみると案外肩すかしで、なんだかなぁという感じですね。
とはいえ、まだ解除できた実績は2つだけですので、
残りも頑張って・・・といければいいが、どうだろうか。
2012年2月22日水曜日
MH3G 始めました。
昨年12月に発売されたのですが、3DSないし、そもそもやる時間取れそうにないしで、
やらないでいたのですが、
なんとなく、金銭的な余裕と、時間的な余裕ができたようだったので、購入してみました。
今のところ、マップは3rdと変わりなし、なので、あまり違和感なくできています。
まぁ、大型モンスターを討伐すればするほど危険になるモガの森には違和感はありますが。
とりあえず、村上級に上がってから、身近な人とやってみようかしら、と思っていたり。
2012年2月17日金曜日
アイドルマスターはじめました
個人的には、15歳くらいでギャルゲーは卒業し、エロゲーに入学?したので、
この類の、育成シミュレーションゲームはとても久しぶりです。
たぶん、毛嫌いしていた部分も正直あります。エロ絵も出ないし。
また、歴史を紐解くと、同じテーマのものとして誕生〜DEBUT〜がありますね。
もちろん、大分趣が異なるものではありますが。
本題に入りますが、プレイ前の印象は「良くも悪くも、DLC商法を根付かせた元凶」
というものでしたが、実際にプレイするとまぁ、よくできていること。
若干プレイ感にもたつきはあるものの許容範囲、オーディションのシステム、
育成要素、減衰要素などなど、よく練られているものだと感心しました。
実績に目を移しますと、まぁなかなか辛い。
今のところ一つしか解除できておりませんが、気長に全解除を目指そうと思います。
ちなみに、全実績解除までの道のりとして、6週クリアする必要があるそうで、
まぁ、なかなか骨のある「作業」だなぁと思う次第。
ゲームバランスとしては、まぁ15週ほどのレッスンを行い、
後は営業1:2.5くらいの割合で、5万人以上のファンが得られるものを優先に
行っていけばよいのだろうなぁと思っとります。
引退コンサートをGOODで乗り切ればもう一個実績解除ですが。
はてさて。
2012年2月14日火曜日
ぬらりひょんの孫 打ち止め。
先週からぼちぼちと続けていたぬら孫ですが、
いい加減打ち止めしようかと。
取り洩らした実績はオン実績のほとんど。
1〜100勝実績および、10組貰う実績。
(たまたま1負しているので、1組もらう実績は解除。
とことんモードでの全課題クリアと、すべての部下の取得。
といったところです。
それ以外の実績はまぁ、1週間あれば何とかなる範囲でした。
マッチングについてはまぁ過疎なので置いておくとして、
とことんモードの子分取得モードについては、難易度大辺りから前準備とかが必要になってくるのですが、
絶あたりからもう、只の運じゃねーかという塩梅。
難易度絶の子分を使って敵を倒せ、という課題では、絶を使うためにはシマが4つほど必要→シマを維持している間に死亡。
という感じでしたので、もはや必殺技ゲージをためる→超必殺技で倒すという工夫をしていました。
この課題だけは土蜘蛛がおススメでしたよ。超必発動中は無敵ですし。
んで、絶の上にあると想定される高難易度モードは、運だなぁという感想。
一個当たり大分時間かかりそうだったので、これ以上はやらないと決めました。
最終的な実績は合計で770でございました。
ちなみに、このゲームをやっているときの私は、嫁さん曰くとても機嫌が悪そうだったそうです。
家庭内不和を招きかねないゲームなどやってられない、ということで、次にやるゲームは「アイドルマスター」です。
自分でもわかるくらいニヤニヤしながらやっております。
2012年2月7日火曜日
バイオ4結局コンプしちゃったよ & ぬら孫始めました。
さて、前のエントリでバイオプロコンプなんて無理無理、
時間の無駄、と考えていた時期が私にありましたが、何とか頑張ってみました。
そんなに難しく感じなかったし、何よりも面白かった。
これが一番の理由でしょうか。
さて、次にやっつける対象として考えたのが、ぬら孫です。
ジャンプでやっているらしいですが、
よくよく考えると10年以上ジャンプから離れておりまして、
こんな漫画がやっているとは知らなんだ。
正直絵柄だけ見て、サンデーだと思ってました。
(たぶんハヤテに似ているからかな。。。?)
ゲームの内容は、まぁ開発が「アーク」です
というだけでそれなりに察することができるようにも思いますが、
大分硬派です。
最大10人の部下を従えて、敵をボコボコにするゲームです、
前評判ではどうもスマブラに近いように感じていましたが、
下段攻撃がないとか、投げ攻撃がないとか、そういう部分ではうまく色々と削って凝縮したものだ。
という感じです。
実績の部分に目を移すと、まぁオン実績以外はキャラクターの紹介に寄与するもので好印象。
オン実績は・・・自分の観測範囲では所有ユーザー多めではあるため、
甘えちゃうのも手かなぁと。。。
まぁオフ実績はまぁまぁ時間がかかる感じなので頑張りましょうかね。
2012年1月31日火曜日
シンギュラリティ対戦会 感想
1月28日(土) 21:00〜24:00
に行われましたシンギュラリティ対戦会に参加しました。
トライフォルテさんからのご紹介で参加した次第です。
主催の方はしもんきんさんで、何やら懐かしい名前のように感じます。
さて、個人的にはFPS/TPSはあまりやらないので、同じチームの各位には、
ご迷惑をかけたように感じますが、ゲームシステムの感想などを。
・システム
兵士側/クリーチャー側に分かれて、兵士は拠点の復元を、
クリーチャーは拠点の破壊の維持を目的とします。
最大3セッション行われ、1セッション5分。
兵士側が最初の拠点の破壊ができなかったら、その時点でセッションエンド。
セッションが終わると、逆の側でゲームに参加することになります。
最短で1ゲーム10分(5分(兵士側)+5分(クリーチャー側))
最長30分弱(5分×3(兵士側)+5分×3(クリーチャー側))になります。
兵士、クリーチャーそれぞれ4タイプおり、得手不得手あるため、
相手の陣容によって適切にタイプを選択するのが勝利の鍵となります。
・兵士
ブリッツァー
一寸した距離を瞬間移動する。移動先にクリーチャーがいたらクリーチャーは即死
ブルーザー
衝撃波を発生させ、相手をやや吹き飛ばし、間合いを保てる。
ラーカー
近接攻撃を反射する。クリーチャーの半分は近接が得意なため、便利。
ヒーラー
傷ついた味方を治療する。ただし、とても脆い。
・武器と適正距離
マシンガン 中
ショットガン 近
ガトリングガン 近〜中
スパイク 中
スナイパーライフル 遠
・投擲物と効果
ドラム缶 爆発
液体窒素 凍結
電気 範囲内遅延
・クリーチャー
ゼック
ドラム缶を召喚が範囲攻撃に優れるが連続して行えないため
どちらかというと近距離格闘タイプ
ラーカーに接近されたら手詰まり。
チック
相手に近づき、体のコントロールを奪取する。
乗っ取り最中に攻撃を受ける、母体が死んだ場合は乗っ取り無効
素早く、壁の伝い歩きができるため、隠密行動に向く。
ブルーザーと相性が悪い
リーパー
地雷設置、やふるまいゲロなどできることは豊富。
ただし滅法足が遅く、
レディオン
2種の遠距離攻撃をもつ、ミサイル的なものはガス欠注意。
近距離攻撃は範囲が広いが、背中の防御力が紙のため、
接近をさせないほうが重要
2012年1月23日月曜日
バイオハザード4の補足
バイオハザード
リバイバルセレクションやってて幾つか気づいたこと。
・ムービーのHD化
バイオハザード4にて、本編のムービーはHD化されていたようですが、
エイダ編はSDのまま・・・謎。
まぁ、PS2版はこんな画質だったのかぁと、ありがたく思えますが。
・クラウザーさん
???なんで彼は下段ナイフにめっぽう弱いの???
時間制限のないエイダ編ではとにかく下段ナイフだけでOKとか。。。
本編だと時間制限あるんでマグナムHS狙うほうがいいですけどね。
・アシュリー
かわいい。
・ウェスカーさん
しかし部下に恵まれない奴だな!!
ベロニカでの活躍を見るかぎり、後方支援より、前に前に出たほうが・・・
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