2011年12月30日金曜日

2011年 ゲーム大賞

今年を適当に振り返ってみて、今年のゲーム遍歴を思い返してみようかと。
あくまでも私がプレイした年がたまたま今年というだけであって、発売年が過去の場合もあるので、
その辺は気にしません。

1位 アサシンクリード BH
前作、アサシンクリードからクオリティアップを加え、われらのエッツィオさんが帰ってきた。
やることは前作とまったく一緒になってしまうのですが、それでも楽しい、
弟子の育成もできるようになり、いい体験ができました。

2位 FABLE3
いや、まだクリアしてないんですけれども、グッと来たのがこのシナリオ。
アクションゲーム部分はデザイン的にはありきたりだと思いますが、圧制を敷く王を倒し、王座に就いた後、その圧制を強いらざるを得ない状況に持っていかれて、
さて、王を倒す途上で得た仲間たちの信頼を裏切りますか?それとも、大義の前には彼らの声は聞こえませんか?
という選択肢を数多く突きつけられるゲーム。

3位 ファンタシースターポータブル2インフィニティ
レア堀をするだけのゲームと化している。
ただし、虹箱出た時の高揚感が忘れられず、未だにプレイしている。

総括として今年一年はゲームをあんまりやらない年だったのではないかと思っています。
半年近くかけて無双OROCHI再臨をやったり、昨年末発売されたMH3rdをぼちぼち2カ月くらいやったり、また、2月に発売されたPsp2iを12月の今でもやっています。
箱丸の実績取得履歴を見ても、昨年と比較すると、取得したゲームは少ないですね。
まぁ原因の一つは3月に子供が生まれたからと思います。
いろいろと手のかかることも多いので。

来年は良いゲームライフを送りたいものです。
多分、来年は長時間ゲームすることは難しくなってくるだろうので、
アクションゲームやノベルゲームを攻めていく予定です。



2011年11月14日月曜日

ここしばらくの動き


・ガンダム無双3実績コンプ
相変わらず無双系は作業でした、面白いの?って聞かれたら、
キャラクターに思い入れがあるなら、程度に答える。

キャラクターゲームとしては一流。
アクションゲームとしては、二流。

まぁ、ガンダムのブランドはすごいなぁとつくづく感じますです。

ところで、ストーリーモードはナイトガンダム推しのストーリー展開なのだが、
日本では30代の人ならまぁ懐かしさとともに許せると思うが、
これを世界各国で売るのはどうなん?多分COOPしたイギリス人は、
カードダスとか、ラクロアンヒーローズとか知らないはずだ。

・FABLE3途中
現在君主に成り立てホヤホヤ。
金ためないと最終的に不味いってことなんで金ためようと思ったが、
作業だなぁと思い停滞。いずれクリアしたい。

・プレイアジアにて買い物
Forza3とnail'dを購入、いずれもアジア版。
27.8$ととっても安い!!
テキストを読む必要のあるゲーム以外は別にアジア版でもいいと思った。

・レースゲーム中毒
今までレースゲームのジャンルに手を出すことは無かったんだけど、
まぁまぁ楽しめている。

ただ、Forzaは何を楽しめばいいのかまったくわかってない。
アクセル踏んで、ガイドに沿って曲がるだけのゲーム?
そもそも、車に興味の無い私には荷が重かったか・・・?

2011年9月12日月曜日

アサクリ BH クリア! &シンギュラリティキャンペーンクリア


目標としていた実績30000になり、
やや燃え尽きていた感がありましたが、ぼちぼちと再開。

アサクリBH

マルチ実績がなー。。。
談合しなければ結構きつい感じだったので簡単なのを除いてパス。
オフ実績で取れなかったのは、全部フルシンクロ。
戦車ミッションがマジで鬼門。
あと、煙幕、斧、槍の投擲。
んー、、面倒だったのでパス。

やっぱりコンプできないなぁと思ったら取りこぼしもあんまり気にならなくなりますなぁ。。。

シンギュラリティ

FPSは久々。METRO2033を彷彿とさせる感じ。
廃墟探索ゲームはあんまり嫌いじゃないし、クリーチャーが出てくるのもあんまり嫌いじゃない。

ただ、NORMALでも難易度が高いような気がしたので、素直にEASYでクリアしたため、
ハードクリアの実績は取漏れ確定。
まぁこのゲームもオン実績の比率が高いので、それ以外が取れればいいかな、という感じ。

取漏れは、ハードクリアと、自己強化10種(どっかで漏らしたらしい)、おかあさん頭が痛いよ
の3つかな、チャプターセレクトができないゲームは一寸躊躇しちゃうなぁ。
プリペルTFSとか、バイコマとか。。。

2011年8月12日金曜日

実績30000!!


実績30000になりました。

前述のオロチ再臨が終わってからは、テキトーにいろんなタイトルをつまみ食いする感じで、
やった結果、ポコポコと実績が解除できました。

脳トレの実績は、10日連続プレイは取ったから、まぁいいかなーと。
20歳を出すとか、20歳を3日連続で取るとか、全ミニゲームでA+の評価を取るとかは、
一寸自分の脳みそでは無理ぽなので、600くらいでいいかなぁと。

まぁ、安く売られているのを回収できたので、それでいいかなぁと。

トロピコ3は
実績の端数調整のために開封。

なんて!ぜいたく!!

まぁ、アサクリ終わってからっすかね。

アサシンクリード BHは、
絶賛シングルプレイ中。
ただオンライン実績が怪しい。とても怪しい。


ファントムブレイカー 実績コンプ!!


無双OROCHIの合間にちょろちょろと。
実績コンプの難易度は低い方かと思いました。
(オンラインマッチを強制されるのは少々面倒ではありましたが。)

対戦格闘ゲームとしてはまぁまぁ及第点ですが、
ルールが複雑というか「何をしたら負けるのか」「何をしたら勝つのか」が不明瞭。
端的に言えば「わかりづらい」ですね。。。

飛び道具を持っている奴に対しては、わざと相殺して、ゲージの肥しにするとか、
そういうところが触ってるうちにわかってくるんですが、ちとわかりづらく、
対戦格闘ゲームの「お約束」があまり通用しないので、プレイヤーの幅を狭めてるのではないかと思いました。

ちなみに、昨今の事情では、ナンバリングタイトルを除いて、コンシューマ"だけ"の対戦格闘ゲームって
珍しいよなぁと思ったり。

コンシューマからアーケードに移行したギルティギアのように、アーケードへの進出ってのも
あるんじゃないかなーと思ったり、思わなかったり(ネシカで配信とかね。)

2011年7月31日日曜日

無双OROCHI 魔王再臨 実績コンプ!

4月15日から始めたこのゲーム、こんなにコンプまで時間がかかると思わなかった。

一番つらかった実績。。。というか、最後に残った実績3つなんですが。
・全てのドラマチックモードをクリア
・全武将利用可能
・全てのミッションの全ての難易度でクリア

この三つの前提条件である、ドラマチックモードの出現条件に、
全武将の熟練度が2730以上つうのが混ざってて、これがもうつらい。

一通りクリアして、計算してみると、だいたい1000行くか行かないか。
網羅してクリアしても、1500だったかな。。。んで、1200ばかしを稼ぐ必要があるんですが、

いろいろ最適化を模索した結果、2分で、4稼ぐようにはできました(天舞ありの場合)仮にそうだとしても、10時間以上はかかるんだよなぁと。

そもそも、天舞つけるのだって、一人二人はいいけど、30人くらいつけようと思うと結構面倒ですし、熟練度の管理も基本的に全部エクセルで管理しておりました。

まぁでも、苦労の末実績が解除できた時は、大喜びですが、今後一切このゲームはやらないだろうと思う次第でありました。




2011年5月26日木曜日

無双OROCHI再臨 初めて、もがいて、苦しんでいます。


無双OROCHI再臨を箱○でつらつらと始めています。

発売時期が2008年くらいだったかな、
発売したころにPSPですでにプレイしているのですが、
無双系アクションゲームやりたい病に侵された私はPSP版をよりも、
実績あるやんという理由で箱○で始めました。

改めてやってみてストーリー、キャラクター、システムの三点での感想を述べておきます。

ストーリー的には前作(PSPで体験済)よりも物足りない感じ

常に三国・戦国連合VSオロチ勢&司馬懿・伊達・董卓・慶次といった塩梅で
オロチ勢を毎回ふるぼっこにするだけのシナリオってこと、敵も味方も攻めあぐねたら
とりあえず火計を仕掛ける三国志3もびっくりなシナリオであることが挙げられます。

前作はオロチ勢は劉備を人質に取ったり、孫の堅い方を人質に取っていたような記憶が
あり、そのため嫌々ながらも三国勢どうしや戦国勢と戦う描写があったのですが、
今回はオロチの復活と、それを阻止するまでの話ってんで、
「かつての味方が敵として現れる」という要素がなくて一寸しょんぼりです。

キャラクター的には、
戦国勢は戦国無双2猛将伝のキャラが参戦と、オロチ勢と、
義経、清盛、あとは仙界勢として太公望とかニョカとかが参戦です。が。

太公望のキャラ付が不十分だなーと思ったり、
というか、封神演義のキャラもっと出せよ!いや出した挙句原作っぽいセリフは
蜀1の「妲己よ命数が尽きたな」だけ、というのは非常にいただけないし、
4武器が雷光鞭のあたり、あの人は出ないのかなぁとも思うが、前例もあるし、
「ろくに考えていない」が正解かもだが・・・(※)

(※戦国のエディット槍武将の5武器が蜻蛉切で本多忠勝の参戦が危ぶまれたが、
次作の猛将伝でちゃっかり参加している。蜻蛉切もって。)

システム面では
力、技、速という3タイプで武将の特徴づけをしていたが、
特徴が弱くなったように思えてしょうがない。技タイプの最大の特徴であった
地上くらいモーション中に無双ゲージ消費してカウンター攻撃。
が、今作から採用のサポート攻撃で、誰でも可能に。
力タイプの特徴の一つのチャージ攻撃時のスーパーアーマーもスキルでつけられる。
技タイプの特徴の一つの攻撃中のジャンプキャンセルもスキルで。。。
ここは初心者救済というか武将差別化が弱まった感がある。
(好きな武将をトコトンカスタマイズできるという利点はある)
また、付けられるスキル天無の凶悪さはチート臭い。
ガード不能攻撃+攻撃速度上昇+攻撃範囲増加を付けるともうね。。。
初心者救済です、か。

総じていえば、まぁよくできている無双です。
ただし、前作と比べると(思い入れのある人は)嫌かなと。

補足としていうと実績がクソ。
WIKI見ればその辺はわかるだろうけど。